初めてのエモクロアDL。困ったときに思い出してほしいこと。

雑記

プレイヤーもディーラーも初めてのエモクロアTRPG。ハプニングや困ることはたくさん出てくると思います。何度かエモクロアをやっていてつまずいた点を紹介しますので、参考になれば幸いです。

「1D10? Dって何だろう?」という本当にTRPGがはじめての方は先にこの記事を読んでいただければ幸いです。

TRPGをやりたいけど周りにGMがいない人向けはじめてのTRPGとしての「エモクロア」超入門 | ワンマンセル (onemancell.com)

  1. 成功数って何?
    1. ダイス判定例
  2. 共鳴判定がよくわからない
    1. 共鳴判定を訳すとこんな感じ
    2. 極限共鳴(ハウリング)
    3. 憑依判定と共鳴判定の違い
    4. 憑依判定を訳すとこんな感じ
  3. 戦闘(ラウンド進行)がよくわからない
    1. イニチアチブ値の決定
      1. イニチアチブ値による行動順の例(一般的な戦闘 あるいはシナリオにイニチアチブ値 「[身体]+スピード技能レベル」 とあった場合)
        1. プレイヤー
        2. 怪異
    2. 行動順が来た時の攻撃について
    3. 怪異に攻撃される場合
    4. プレイヤー同士が戦闘を始めてしまった場合は?
  4. 戦闘の攻撃判定やダメージ計算がよくわからない…
    1. 攻撃が成功するかどうかの判定
    2. 相手が攻撃を避けられるかどうかの判定(回避判定)
    3. ダメージ計算
    4. その他攻撃判定
      1. 〈武術:○○〉
      2. 〈★奥義:○○〉
      3. 〈*投擲〉
      4. 〈★射撃:○○〉
    5. リアクション(回避以外)について
      1. 防御
    6. リアクション専念
      1. カウンター(〈★奥義〉限定)
  5. HPが減ってきた!どうしたらいい?
    1. 技能による回復
      1. *手当て
      2. 医術
      3. ★蘇生
    2. 回復(時間経過による自然治癒)
      1. ゆっくり休息を取る
      2. 休息時に医術に成功
    3. みんな初めてのエモクロア。なんとか生かしてクリアさせてあげたい!
      1. DLからダメージがあることに【*手当て】を促す
      2. 防御力のあるアイテムや回復アイテムを用意する
  6. ファンブルが出た!どうしよう!
    1. ダメージを受ける
    2. 敵の攻撃ダイス+1
    3. 後で考える
  7. EX技能が強すぎる!どうしたらいい!
    1. 素直にできないと伝える
    2. 判定は行うが、確認する
    3. 必要な成功数を上げる
    4. 私がDLだったら…
  8. 1D3を振りたいけど3面ダイスがない!(オフラインセッション)
  9. ダイスタス・コモンズ

成功数って何?

TRPGをやる人からしたらなんとなくわかりますけど、はじめてだとルールブックを読んでもわからないこともあるかもしれません。

判定のために10面ダイスをいくつか振ることになりますが、それぞれ振ったダイスに対して判定をしていきます。

出目が1なら成功数+2、出目が判定値以下なら+1(判定値と同値も含む)、出目が判定値を超えて10でなければ±0、10なら-1として計算します。

ちなみにエモクロアTRPGでは出目1をクリティカル・ダイス、出目10(一般的な10面ダイスなら0の出目)をエラー・ダイスと呼びますが、とりあえず覚えなくて大丈夫です。

ダイス判定例

1)聞き耳(レベル2)で判定。判定値は(【五感:5】+技能レベル2で)7

レベル2のためダイスが2個、つまり2D10を振り、[1,5]の出目。

成功数は1が+2、5が判定値以下(同値含む)で+1なので合計して成功数+3、トリプル成功です。

2)交渉術(レベル1)、判定値は4(判定値はルールブック「技能一覧」のそれぞれの項目で計算できます。)

レベル1のため1D10を振り、[6]の出目。成功数は±0で失敗です。

共鳴判定がよくわからない

エモクロアの肝になる部分なので、おさらいしておきましょう。

まず、共鳴判定が必要な際には、必ずシナリオにこのような表記がされているはずです。

(例)共鳴判定(強度5/上昇1)∞共鳴感情:[憧憬(理想)]

エモクロアTRPG|ディーラー (dicetous.com)

シナリオにもよりますが、これは基本的に成功しない方がいい判定です。成功するほど、∞共鳴の値が増えるほど、キャラクターは怪異に近づいていきます。

ダイス数の基本は〈∞共鳴〉技能レベル個のD10です。まずは各キャラクターの∞共鳴の値を見ます。

ゲームが始まった時は基本1なので、最初は1D10。シナリオが進み数値が上がって、例えば∞共鳴の値が3になっていれば3D10を振ることになります。共鳴判定ではダイスを10個以上振ることもありますが、安心してください。間違っていません。

10面ダイスが1つしかない場合は、複数回ダイスを振ってもらいましょう。

サンプルとして、ゲームが進み、キャラクターの∞共鳴の値が3となっているとして話を進めましょう。

まずは、キャラクターの共鳴感情を見ましょう。今回は[憧憬(理想)]です。表、裏、ルーツの3種類ある共鳴感情の中で、今回判定するの共鳴感情と完全に一致するもの、今回の場合[憧憬(理想)]を持っている人は判定のダイスが2倍になります。サンプルに照らし合わせると倍の6個ダイスを振ることになります。

それが無ければ、次に、ルーツの感情属性(かっこの中)が共鳴判定と一致しているキャラクターはダイスが一個増えます。サンプルと照らし合わせると4個のダイスを振ることになります。

この共鳴感情のダイス増加は重複しません。そのままか、2倍になるか、一個増えるかのうち、ダイスが一番多いものが適用されます。

成功した場合には、「上昇〇」に書かれた分だけ∞共鳴の値が増えます。今回は3だったものが成功したとすると4になることになります。

共鳴判定を訳すとこんな感じ

例)共鳴判定(強度5/上昇1)∞共鳴感情:[憧憬(理想)]

→共鳴判定をします。判定値は5です。成功した場合、キャラクターの∞共鳴値が1上がります。共鳴感情の中に [憧憬(理想)] がある人は現在の∞共鳴の値の倍の個数のダイスを、ルーツのかっこの中が(理想)の人は∞共鳴+1個のダイスを、当てはまらなかった人は∞共鳴の値の個数ダイスを振ってください。

そして、トリプル以上の成功(成功数3以上の成功)をしてしまった場合は、一時的に何かしらの変調をきたします。

この変調が起こる場合は、共鳴表を参照します。怪異にはそれぞれ共鳴表が設定されており、1D6を振ってキャラクターはその表に従います。

怪異によっては、(汎用共鳴表:〇〇を参照)と書いてある場合があります。ルールブック「怪異事典」の末尾にあるので参照してください。

大抵のシナリオでは、怪異に関して書いてあるページ、核心情報などに書いてあることが多いです。

トリプル以上の成功が起こってしまった場合、1D6を振ってもらい、壊れた人間のロールプレイを楽しんでもらいましょう。あくまで演技を強要しないでくださいね。

極限共鳴(ハウリング)

2022年8月12日のルールブック更新の際に、前述した「トリプル以上の成功(成功数3以上の成功)をしてしまった場合は、一時的に何かしらの変調をきたします。」という状況に名前が付きました。

共鳴判定にてトリプル以上で成功した場合は「極限共鳴(ハウリング)」が発生します。

これまでの共鳴表によるハウリング反応(一時的な変調)の決定に加え、ハウリングカードによるハウリング反応の決定が追加されました。

怪異ごとに設定された6種類のハウリングカードから1枚を引き、それによってハウリング反応を決めます。

つまり、何も今までと変わらないということです!ダイス以外に、カッコいいカードで変調が決められるようになったよ!

エモクロアTRPG|ハウリング(極限共鳴) (dicetous.com)

カードのデータは配布されており、検索もできます。共鳴表に応じてカードをダウンロードしてココフォリアに取り込むなどして使用するとよいと思います。

憑依判定と共鳴判定の違い

シナリオによって、共鳴判定と似たような憑依判定を行うことがあります。

物語としての違いは、憑依判定は文字通り怪異に憑依される、または怪異を召喚するなど、怪異に強く干渉する場合に用いられる判定です。

(例)憑依判定(強度5/上昇2)∞共鳴感情:[憧憬(理想)]

エモクロアTRPG|ディーラー (dicetous.com) 一部改変

シナリオにもよりますが、これは成功したほうがいい場合もあります。怪異と手を取って敵を倒す。怪異とシンクロして真実を知る。怪異を内側から討伐する。なんにせよ物語の根幹にかかわる判定になると思います。

ダイス数は共鳴判定と同じく〈∞共鳴〉技能レベル個のD10 です。共鳴感情の感情属性がルーツの()内と一致したらダイスが+1、3つの共鳴感情のどれかと完全一致したらダイスが2倍になるのも共鳴判定と同じです。

チャパレを使う際には∞共鳴をそのまま使って問題ありません。判定値は強度の数値です。例の場合だと5です。

共鳴判定と異なる点は、以下の通り。

  • 失敗しても〈∞共鳴〉が1レベル上昇します。
  • [共鳴表]は原則適用されません。(シナリオに指定があれば別です)

成功して、プレイヤーが憑依することに肯定的な(キャラクターが憑依されることを受け入れている)場合は、このまま怪異に憑依されます。

しかし、憑依されたくない場合は成功数がキャラクターの【精神】の値を下回っていれば憑依はされません。成功数が精神の数値以上の場合は<*自我>の判定を行い、失敗すると強制的に憑依されます。

このように憑依判定は、憑依を望む場合は憑依しやすく、憑依を望まない場合には対抗手段が用意されています。

シナリオによっては憑依判定に成功した時点でキャラクターの操作ができなくなったり、逸脱してしまう場面もあると思います。

操作不能や逸脱、キャラクターロストしてしまう可能性のある場合は、憑依判定の前にプレイヤーに伝えてしまってもいいでしょう。

憑依判定を訳すとこんな感じ

例)憑依判定(強度5/上昇2)∞共鳴感情:[憧憬(理想)]

→憑依判定をします。判定値は5です。成功した場合、キャラクターの∞共鳴値が2上がります。失敗しても1上がります。共鳴感情の中に [憧憬(理想)] がある人は現在の∞共鳴の値の倍の個数のダイスを、ルーツのかっこの中が(理想)の人は∞共鳴+1個のダイスを、当てはまらなかった人は∞共鳴の値の個数ダイスを振ってください。

判定に成功したキャラクターが身体を明け渡すつもりであれば、キャラクターは怪異に憑依されます。明け渡すつもりがなければ、成功数が【精神】を下回っていれば憑依されません。(同値は含まない)

成功数が【精神】以上(同値を含む)であれば、<*自我>の判定を行ってください。失敗であなたは怪異に憑依されます。

戦闘(ラウンド進行)がよくわからない

エモクロアでは、主に戦闘が始まった際にラウンド進行と呼ばれるターン制の進行になります。

大抵の場合は、味方が全滅するか、敵を倒すまで続きますが、終了条件はシナリオに記載されていると思います。

イニチアチブ値の決定

「イニシアチブ値」とは、他のゲームで言うとすばやさのような概念です。これによって戦闘開始前に行動順を決めてしまいます。

シナリオに書いてある場合はその式をもとに全員のイニシアチブ値を決定し、ラウンド進行終了までその順番で進めます。

地上戦であれば、困ったら「[身体]+スピード技能レベル」で問題ないと思います。技能”レベル”であることに注意してください。(スピード技能の判定値ではない)

例を挙げてみましょう。

イニチアチブ値による行動順の例(一般的な戦闘 あるいはシナリオにイニチアチブ値 「[身体]+スピード技能レベル」 とあった場合)

プレイヤー
  • キャラクターA
    • 身体4 スピード技能レベル Lv3 → イニチアチブ値7
  • キャラクターB
    • 身体2 スピード技能未取得 → イニシアチブ値2
怪異
  • イニシアチブ値 4

この場合、キャラクターA→怪異→キャラクターBと進み、またキャラクターAに戻ります。

イニシアチブ値が同じキャラクター(敵も含む)がいた場合、1D10を振ってより小さい数字が出た方が先行です。

わからなくなってしまった場合は、DLの判断で行動順をプレイヤーの自由にしてもらってもあまり問題はないと思います。熟練のDLでも、そちらの方が面白いと思った時には行動順を毎ラウンド任意にしている場面を見かけます。

行動順が来た時の攻撃について

自分のキャラクターに行動順が回ってきた際に怪異に攻撃を行う場合のことを考えます。

まずは、攻撃の判定を行い、攻撃がちゃんとできるかどうかを見ます。

どんな攻撃をするかによって技能が異なります

  • 素手で殴る [*格闘]
  • 格闘技で攻める[武術]
  • 一子相伝の技で仕留める[★奥義]
  • 何かを投げて攻撃する[*投擲]
  • 銃を打ち込む(DLが銃をシナリオに持ち込ませてくれれば)[★射撃]

いろいろな攻撃方法をPLに自由に選んでもらってください。

相手にどれだけのダメージを与えられるかは、技能一覧の各項目を参照してください。今回はちょっと難しくして「その辺にある石を拾って攻撃します」と言われた場合を考えてみましょう。

キャラクターは怪異を目の前にしている状況、石を探す時間はないでしょう。ここはアドリブになりますが、手ごろな石があるかどうか全員が持っているベース技能[*幸運]で判定を行います。

判定の結果は成功。殴るのにちょうどいい握りやすい石が足元に落ちていました。ターンを消費せずにそのまま[*格闘]で殴りかかります。

ところが、格闘技能の武器の例に石がありません。何もない生身が1、棒が2。せっかく幸運も成功しているので石の攻撃力を2にしましょう。この辺もアドリブです。ルールブック読んでみたんですけど、武器攻撃力の詳細情報は無いみたいです…。例を参考に適当に攻撃力を決めましょう。
(正確には、石の攻撃力は技能一覧〈*投擲〉の項目に載っています。あくまで投げつけたときの攻撃力なので参考程度に)

格闘はレベル1固定なので1D10を振ってもらいましょう。ここで1が出ました。ダブルの成功。成功数は+2です。成功数が2なので2D3を振ってもらいます。仮に合計3としましょう。2D3の合計3と武器攻撃力2で5点のダメージが怪異に入ります。シナリオに記載がなければ、怪異は回避判定を行いません。

※〈ストレングス〉を取得しているキャラクターは、武器攻撃力がストレングスの技能レベル分プラスされます。例えばストレングス技能をレベル2で取得している場合、ストレングスでの技能判定出ない場合も近接攻撃の際のダメージは+2されます。

怪異のHPが減りますが、この際怪異の残りHPを明かすか明かさないかはシナリオ次第、シナリオに言及がなければDL次第です。最初は明かしてしまって、PLのプレイ難易度とDLのゲーム進行の難易度を下げてしまうといいと思います。

怪異に攻撃される場合

次に、怪異のターン。怪異もこちらを攻撃してきます。

まず、怪異の攻撃が単体攻撃であれば、攻撃の対象を決めます。シナリオにはランダムで攻撃対象を決めると書いてあります。1d2を振って1が出ました。イニチアチブ順が早いキャラクターAに攻撃をすることにしましょう。

怪異の攻撃判定値は、シナリオ内に書かれていると思うので、事前に調べておきましょう。

この判定値は、シナリオに言及がなければPLに明かしてしまっても構いません。最初のことは無理をすることはありません。シナリオ以外の部分はPLに頼りながら助け合ってシナリオを進めていきましょう。

余裕が出てきて、よりエキサイティングな戦いにしたければ、見えないようにダイスを振り、判定結果のみを伝えてもよいでしょう。

(ココフォリアでは、通常ならチャットに「1d10」と書くところを、「s1d10」と書くと、振った本人だけに結果がわかるシークレットダイスを振ることができます。)

判定値はシナリオによると5、技能レベルは2。2D10で5,6が出ました。成功数1です。キャラクターAに強烈な一撃が襲い掛かります。

キャラクターは一人につき1ラウンド(全員が行動し終わるまでの1セット)の間に1度だけ回避を行うことができます。敵が複数人いるか複数回攻撃できる場合は気を付けましょう。

今回のシナリオには、攻撃回避の場合は 〈*運動〉〈スピード〉〈アクロバット〉
〈危機察知〉などで判定と指定がありました。そのまま伝えて、一番判定値が高いもので判定してもらいましょう。PLが「このキャラは脳筋だから運動だろうな!」というならそれが優先です。

判定は成功数1。相手の攻撃判定の成功数以上なので回避成功です!敵のこぶしは空を切ります。当たると成功数(今回は1)D6のダメージ、最大6点のダメージでした。危なかったですね。

その後、キャラクターBにも同じ判定を行い、攻撃を行ってもらうなり、他の行動をしてもらいましょう。これで1ラウンドが終了です。

シナリオによる戦闘の場合、ラウンド進行ごとにイベントがあることが多いので気を付けましょう。

プレイヤー同士が戦闘を始めてしまった場合は?

ここからはおまけのお話です。ロールプレイの末、キャラクター同士が険悪になり、遂には殴り合いのケンカになってしまいました。

シナリオとは全く関係のない殴り合い。こんな時もラウンド進行を使えます。

身体+スピードレベルでイニシアチブ値の決定、イニシアチブが大きい人から攻撃判定。回避、もう一人の攻撃、回避。

ただ、シナリオ上闘う運命の二人ならいざ知らず、シナリオと関係ないところでHPをゴリゴリ削られて、気絶でもされたら大変です。

こんな時は二人ともに[*格闘]を振ってもらい、成功数の大きかった方が勝利、成功数+1ダメージくらってもらって、「殴り合いの末、先に地に伏したのはAでした」くらいのサラッとした戦いでいいと思います。殴り合った相手に「手当もできますけど、どうしますか?」と聞いておくとなおいいです。

戦闘の攻撃判定やダメージ計算がよくわからない…

ラウンド進行の説明にも簡単に書きましたが、戦闘に複雑な部分もあるので、別に項目を作って丁寧に説明します。

戦闘時の判定は、攻撃が当たるかどうかの判定、攻撃を受ける側が回避できるかの判定、ダメージを計算する判定の3つの判定があります。

最初はわかりづらいと思うので、段階を踏んで説明していきましょう。

攻撃が成功するかどうかの判定

特にシナリオの指定が無ければ、攻撃の判定は〈*格闘〉〈武術〉〈★奥義〉〈*投擲〉〈★射撃〉のどれかで行うことになります。

それぞれの技能に成功すれば、攻撃の行動が成功したことになります。

説明のため、「〈*格闘〉レベル2、判定値6のキャラクターが格闘を使い石を拾って殴りかかる」として判定していきます。

出目は[3,6]。成功数2なのでダブル成功です。

相手が攻撃を避けられるかどうかの判定(回避判定)

次に、攻撃を受ける側が攻撃を避けられるかどうかの判定です。〈*運動〉〈アクロバット〉〈危機察知〉などで判定を行います。

エモクロアには「守備側優先の法則」があるので、攻撃を受ける側が有利となります。成功数が攻撃の判定と同値であれば回避成功です。例では成功数2としたので、回避側がダブル成功した場合には回避成功となりダメージは入りません。

シナリオ中に出てくる敵には、回避判定の判定値が設定されている場合が多いです。シナリオ核心情報などにある怪異説明に「共鳴者の攻撃に対して回避行動は行わない。」「回避判定はレベル2、判定値6で行う。」など指定がある場合が多いです。書いていない場合は回避を行わない敵であると思って間違いないと思いますが、シナリオ本文に書いてあったり、核心情報に書いてあったり、NPCのステータスを参照するなどいろいろな場合がありますので、時間があればシナリオを一通りしっかりと呼んで敵のステータスをメモしておくといいでしょう。

今回は敵が回避判定を行い、成功数1だったとします。攻撃側の成功数が2なので、守備側優先の法則でも攻撃が当たります。

ダメージ計算

攻撃判定が成功し、回避の対抗判定が攻撃判定の成功数を下回ったため(同値は回避成功)、ダメージの計算を行います。今回の例は〈*格闘〉を使ったため、ルールブックの〈*格闘〉の項目を参照し、「【成功数】D3+武器攻撃力」にてダメージ計算を行います。

〈*格闘〉の成功数は2、ダブル成功でしたので、2D3+武器攻撃力となります。(相手の回避判定の成功数はこの判定には関係がありません。回避判定はあくまで回避が成功するかどうかの判定です。)

武器攻撃力ですが、エモクロアの基本ルールには武器攻撃力がまとまっている表はないため、おおよその武器攻撃力を決める必要がある場合が多いです。

素手は武器攻撃力1、その辺の棒は攻撃力2、ナイフは1D3と、〈*格闘〉の項目に例として載っています。素手で1、ナイフで1D3なら、石で殴ったら2くらいだろう。と言う感じで武器攻撃力を設定します。

(実は石の武器攻撃力は2と〈*投擲〉の付記に書いてあるのですが、「じゃあ火炎瓶で殴ったら1D6なのか?」という話になってしまうので、ある程度その場で決める必要はあると思います。)

2D3+2を振り、[2,2]+2という出目が出たとします。6のダメージとなり、相手のHPが6減ります。

また、〈ストレングス〉技能を取っている場合、ストレングスの技能レベル分のダメージボーナスが付きます。例えば、このキャラがストレングスをレベル2で取得している場合、〈*格闘〉の判定で攻撃を行った今回は近接攻撃なので+2のダメージボーナスが付き、8のダメージとなります。

これが攻撃の一連の流れです。

その他攻撃判定

全員が持っている戦闘技能〈*格闘〉以外の判定も、複雑なものを中心に解説しておきます。

〈武術:○○〉

武術は、近接戦闘の技能です。武術の名前は「空手」や「槍術」など、PLに決めてもらってください。複数取得することも可能です。近接なのでストレングスのダメージボーナスもあります。

DLが許可すれば、シナリオ中に武術にて使う武器を一つ持ち込めます。

判定値は〈*格闘〉と同じ【成功数】D3+武器攻撃力なので、技能レベル分確率は上がることと、攻撃力の高い武器を持ち込めることがメリットです。

〈★奥義:○○〉

これも近接戦闘技能です。仲間内でやるなら、漫画や映画などの格闘術などにすると盛り上がるかも。同じキャラクターが複数取得することはできません。

DLが許可すれば、シナリオ中に武術にて使う武器を技能レベル分持ち込めます。二刀流ならレベル2必要ですね。(そんなに厳密にする必要はないと思います。)

ダメージは【成功数】D6+武器攻撃力なので、とんでもない攻撃力です。

また、ダブル以上の成功で2回攻撃が可能、相手が死んでほしくないときにHPを1だけ残すなど、チート技能が盛りだくさんです。DLは〈★奥義〉を持つキャラクターがいる場合には「連撃」「峰打ち」「カウンター」の項目を読んでおき、必要に応じてPLに促すといいでしょう。

〈*投擲〉

これは遠距離攻撃のできる技能です。持っている物を投げつけて攻撃します。

ダメージは【成功数】+武器攻撃力なので、殴るよりは攻撃力は低め。ゲーム的なことを言えば、身体の能力が低い人が器用で攻撃できるので活用するとよいでしょう。

ちなみに私のハウスルールではスマホの武器攻撃力は1です。参考まで。

〈★射撃:○○〉

特殊な武器を使うEX技能です。現代日本で使うにはそれなりの理由が必要でしょう。弓道部とか、警察とか、忍者…とか?

ダメージは【成功数】+武器攻撃力ですが、武器の攻撃力が圧倒的です。拳銃(2D6)、ライフル(3D6)、弓矢(1D10)など、人なら一撃で致命傷もあり得ます。

また、技能レベルと同数の敵を1ターンで複数攻撃できる「連射」の特殊効果もあります。

リアクション(回避以外)について

攻撃など、何かされたことを受けての行動を「リアクション」と言います。

対抗判定は戦闘中などのラウンド進行中には1ラウンド中に1度しか行うことはできません。そのため、例えば複数の敵が同じキャラクターを攻撃した際には2回目に対抗判定である回避を行うことができません。(対抗判定をしても、自分のターンの攻撃などは行うことができます。)

極論、DLが慣れるまでは、対抗判定を1ラウンド中に複数行ってもらってもいいと私は思っているのですが、厳密にされたい方は以下を参考にしてください。

防御

〈耐久〉などの技能を用いて、攻撃をガードすることができます。対抗判定ではないので1ラウンド中に何度でも利用できます。

対抗判定ではないので、相手の成功数にかかわらず、ダメージを成功数分軽減できます。

リアクション専念

ラウンド開始時にPLから「リアクション専念」を宣言することにより、そのラウンドのメイン行動(イニシアチブ順に行動が回ってきた際の攻撃などの行動)をしないかわりに、リアクションにボーナスを得ることができます。

対抗判定(戦闘の場合、回避)を行える回数+1

行動判定(戦闘の場合、防御)判定成功時の効果軽減量×2

エモクロアTRPG|ディーラー (dicetous.com)

どうしても生き残らなければならない際など、ここぞというときに使用しましょう。

※同じ攻撃に対して2回の回避行動が行えるという意味ではないと思われます。

カウンター(〈★奥義〉限定)

奥義を持っているキャラクターは、リアクション専念時に限り、回避判定を〈★奥義〉にて行い、この回避判定の成功数が、相手の攻撃判定の成功数を上回っていた場合、(通常の回避判定ではなく、上回る必要があることに注意)相手の攻撃を無効化すると同時に敵にカウンター攻撃を命中させることができます。

同値の場合、通常の回避判定と同じく、回避は成功しますがカウンター攻撃はできないものと考えています。また、リアクション専念時限定ですので、対抗判定を行える回数+1の効果も入るため、1ラウンドに2回までカウンターができるということだと思います。

HPが減ってきた!どうしたらいい?

ファンブルなどが重なってしまい、シナリオと関係なく、キャラクターがダメージを追ってしまった。このままだとメインの戦闘で気絶の危険性もある…。

こういった場合はプレイヤーに積極的に回復を進めましょう。

技能による回復

*手当て

応急処置ができるベース技能です。全員持っています。知力の半分の値なので、最大で3。ベース技能なのでダイスも1個。素人が一応頑張る程度の回復手段です。【成功数】D3の回復。

なお、傷一つにつき1度しか回復ができません。ダメージを負った人に全員で手当てを行い、元の数値より大幅に回復した、ということは起こりません。

医術

応急処置のちょっと上位互換。取得しなければ使えない。回復量は手当と同じですが、成功可能性が全然違う。また、後述する自然回復にも上方修正をかけることができます。

DLの判断にもよりますが、医学知識を知っているかどうか、簡単な死体の検視などにも使える。お得な技能の一つ。

★蘇生

使う人以外のキャラクターのHPが0になり、心肺停止になった時のみ使える最後の手段。

成功すると死の淵からキャラクターを戻し、HP1で復活できる。

ちなみに、手当か医術で傷を治し、HPが1以上になった場合も心肺停止から回復するため、おそらく、蘇生はHPにどれだけマイナスがあったとしても成功したらHP1にて復活。手当か手術の場合はマイナス分も考慮した上でHP1以上にならないと心肺停止から戻れないということだと思います。

こうじゃなかったら蘇生が弱すぎる…。

ちなみに、蘇生した際に気絶状態にするか意識を取り戻すかはたぶんお好みで良いと思います。私は蘇生後は気絶状態、ターンが回ってきた際に【*生存】判定成功で戦闘に復帰くらいがちょうどいいかと思います。(殺意高めDL)

最初のうちは管理することが増えると難しくなると思うので、即復帰でいいと思います。

回復(時間経過による自然治癒)

ゆっくり休息を取る

ゆっくり休むと1D3回復します。シナリオにもよりますが、目安は一晩程度。ちゃんと食べて、ちゃんと寝られる状況なら起きた時に少し回復するという認識でいいと思います。

休息時に医術に成功

上記の休息時に、自分か自分以外のキャラクターが医術に成功すれば追加で医術の成功数D3回復します。1D3+成功数D3としてもいいですし、まとめて(1+【医術の成功数】)D3でもいいと思います。

医術の成功判定が複数人に及ぶかどうかは、場合によりますね。一人は切り傷、一人は精神攻撃など原因が違うダメージの場合、それぞれに医学の判定が必要でしょうし、「寝る前に〇〇を食べると寝つきがいい」などの知識面のロールプレイの場合は、一回の成功で全員に医術成功の回復量ボーナスを与えてもいいでしょう。

みんな初めてのエモクロア。なんとか生かしてクリアさせてあげたい!

基本的には死ぬこともあるという前提で楽しむ方がゲームとして面白いとは思いますが、初めてのTRPG、初めてのエモクロアがデッドエンドだと、楽しめないこともあるでしょうし、DLも生かしてあげたいでしょう。

こんな時に使える手段をいくつかご紹介。

DLからダメージがあることに【*手当て】を促す

最後になってHPもジリ貧になってから救済措置を行うと、クイズ番組のようなバラエティ感が出てしまい、せっかくのホラーが台無しになってしまいます。ダメージを受けた際には、その都度こまめに回復を促しましょう。

防御力のあるアイテムや回復アイテムを用意する

ゲームが壊れるようなアイテムはちょっとどうかと思いますが、例えば持ち物に食べ物やたばこなどの落ち着けるものがあれば、食べたりリラックスすることによって1点回復してもいいでしょう。

また、背中から切りかかられた際にリュックを背負っているならダメージを少し軽減したり、キャラクターが幼いころに親と生き別れになっているなどの設定があれば、幸運を振って成功すれば胸のロケット(写真入ってるブローチみたいなの)に銃弾が当たり、1ダメージで済みました。など感動的な演出をしてもいいでしょう。

ファンブルが出た!どうしよう!

ファンブルが出た際には、何らかのペナルティが発生します。

何らかのペナルティって言われてもわからん…。とお思いかと思いますので、考えやすいファンブル対応をいくつか紹介します。

ダメージを受ける

「あなたは、 怪異から必死に逃げました。あまりの恐怖に足がもつれ、転んでしまいました。ダメージを1点受けてください。」など、理由を付けてダメージを受けるのが一番お手軽な手段です。

エモクロアはHP低めなので、1D6など過度なダメージ量にしてしまうとめちゃくちゃ厳しくなります。戦闘中でなければ1ダメージでいいでしょう。

敵の攻撃ダイス+1

先ほどは戦闘中でなければといいましたが、敵の攻撃の回避判定にファンブルで失敗してしまった場合は、多少厳しい状況になったほうが緊迫します。敵の攻撃が【成功数】D3などの指定であれば、ダイスを一つ増やして神に祈ってもらいましょう。いくらファンブルでも流石に1D3以上のダメージ増加があるとゲームが壊れるような気がします。

後で考える

とりあえず置いておくというのもよく見る対応です。ファンブルを一旦保留して、ダブル成功などが出た時にさっきのファンブルと相殺しますというのがわかりやすいと思います。

また、次回判定時にダブル以上の成功しないと成功にならないなどもアリです。

(個人的には、物語に起伏ができるので、ダブルはダブル、ファンブルはファンブルで処理するのが好きです。ただ、最初は無理しないで物語を紡ぎきれば十分です!)

EX技能が強すぎる!どうしたらいい!

EX技能とは、技能に★が付いた技能で、取得する際には技能値を倍消費します。EX技能をレベル3で取ろうものなら、他の技能は取れないので、ベース技能のみでゲームに挑むことになります。

例えば【★霊感】で本来気が付けないはずの怪異に気が付いてしまったり、【★奥義】で倒せない怪異を倒してしまったり、【★強運】で本来あり得ない確率を突破してきたり、ストーリーが崩壊するほどの力を持っています。こんな時にどんな手段があるか考えてみましょう。

素直にできないと伝える

この記事は初心者DLさん向けに書いているので、まずは「その行動はシナリオが壊れる可能性があるのでできません」と伝えるのは、アリだと思います。

例)

DL「怪異はキャラクターに質問をしてきます。『この種は芽吹くと思うか?』」

プレイヤー「【★強運】で正しいほうを選択します」

DL「すみません。ストーリーの重要な部分なので、【★強運】判定で成功して2択を突破はできません。」

みんなで楽しむゲーム。協力して面白くしていきましょう。

判定は行うが、確認する

TRPGは判定の連続。判定によってゲームが大幅に変わってしまうことはよくあることです。しかし、初心者だと立て直しもなかなか難しい…。素直にプレイヤーに相談しましょう。

DL「怪異はキャラクターに質問をしてきます。『この種は芽吹くと思うか?』」

プレイヤー「【★強運】で正しいほうを選択します」

DL「すみません。ストーリーの重要な部分です。判定で正否を判断してしまうと本来調べるべき重要な情報がわかってしまいますが、それでもいいですか?」

プレイヤーが望むのであれば、それもまたストーリーでしょう。エモクロアRTA。

必要な成功数を上げる

初心者さん向けとはいえ、判定ができないというのは、DLさんもPLさんも物足りないというのも本音。では、難易度を上げましょう。

例)

DL「 怪異はキャラクターに質問をしてきます。『この種は芽吹くと思うか?』」

プレイヤー「【★強運】で正しいほうを選択します」

DL「正しい選択をするためには、ミラクル以上(成功数4以上)の成功が必要です」

プレイヤー「え?2択ですよね?」

DL「2択ですが、あなたはこの空間にいて怪異と共鳴しています。もしかしたら怪異が望むことを望んでしまっている可能性もありますからね。」

私がDLだったら…

私だったらどうするかなというのを2つほどご紹介。

例1)

DL「 怪異はキャラクターに質問をしてきます。『この種は芽吹くと思うか?』」

プレイヤー「【★強運】で正しいほうを選択します」

DL「正しい方というと、どういう意味ですか?」

プレイヤー「『はい』か『いいえ』の2択です」

DL「その2択であれば、強運は必要ありません。1D2を振ってください。本当に回答は『はい』と『いいえ』だけでしょうか?(実際は2択です)」

意味深なこと言っとけば不用意に飛び込みたくなくなるものです。

例2)

DL「 怪異はキャラクターに質問をしてきます。『この種は芽吹くと思うか?』」

プレイヤー「【★強運】で正しいほうを選択します」

DL「では、ダイスを振ってください」

プレイヤー「ダブル成功です」

DL「なるほど、ではこちらの方で【∞共鳴】でシークレットダイスを振ります。」

プレイヤー「えっ!?」

DL「安心してください。共鳴が上がることはありません。あなたがどれだけ怪異と共鳴しているかを判定します。強度は5です。(シークレットダイス)」

DL「なるほど。では、キャラクターは『はい』と答えるほうが正解だと感じます。」

強度が5というのがポイントですね。これによって期待値をうやむやにしてます。

1D3を振りたいけど3面ダイスがない!(オフラインセッション)

ルールブックには各自10面ダイス3個、6面ダイス2個程度用意するように書かれています。

しかし、シナリオには1D2、1D3、1D4などが当たり前のように出てきます。

  • 1D2 → 6面ダイスを振って3で割る(余り切り捨て 1,2,3を1 4,5,6を2とする)
  • 1D3 → 6面ダイスを振って2で割る(余り切り捨て)
  • 1D4 → 6面ダイスを振って出た目をそのまま 5,6は振り直し
  • 1D5 → 10面ダイスを振って 2で割る

このような対応が一般的です。

※今後他のルールもどんどん追記予定。

ダイスタス・コモンズ

この投稿は、エモクロアのルールブック及び、エモクロアの企画・制作をされているぱぱびっぷ様をはじめとした配信でのセッションを参考に、なるべくわかりやすいようにルールを解説しているものですので、エモクロアの二次創作物の範疇であるかどうかあいまいな部分もございますが、幸いなことに多くのアクセスをいただいており、2022年3月21日、ダイスタス・コモンズに則りライセンス表記を追記させて頂きます。

表示:【不要】
改変:【不要】
公演:【不要】
営利:【不要】

※この投稿には、ルールブックの一部引用や抜粋が含まれるため、著作権法における引用の範囲を逸脱して複製し、配布・販売することは禁止致します。また、この投稿は公式(ダイスタス・チーム)の関与は一切ございません。

一応、この投稿は初心者向けに書いているので、とりあえずダイスタス・コモンズのことは考えなくても大丈夫です。要するに、セッションを行う際に友達にこの投稿をそのまま見せたり、配信などでこの記事を読み上げや紹介してもいいよってことです。

TRPGを遊んでいる中で、自分でシナリオを書いたり、キャラクターの絵を配布したりすることが出てきたら、エモクロアTRPGに関してはガイドラインに則り、ダイスタス・コモンズを表記しましょう。

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